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サザビー [部分編集] 革新の波濤 / ベースドブースター3 UNIT U-70 赤 2-6-2 R プリベント(3) サイコミュ(2) (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 地球 [5][2][5] リロールインする重ユニット。 当時、戦闘力で割を食うことが多かったサイコミュユニットにあっては、空前と言えるレベルのコストパフォーマンスを持っていた。 総合的にサザビー《SP/SB1》よりも使い易く、「革新の波濤」が発売してすぐに赤系重デッキのフィニッシャーとして活躍を始めた。そう言ったデッキ群の総称としてカウンターサザビーという名前も使われた。 赤単サイコミュなどの流行により一度はトップメタからは退くも、重フィニッシャーとしての立場は「蒼海の死闘」のゴトラタン(メガビームキャノン装備)にバトンタッチするまで現役だった。→カウンターゴトラタン 現在は、ほぼ完全な上位互換であるサザビー《EB1》が存在するため、出番は全く無い。古いカードの宿命だと言える。 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-118 赤 2-6-1 R プリベント(5) サイコミュ(2) (自動B):《[2・5]》配備フェイズに、このカードが手札、または自軍ハンガーにある場合、このカードと、「シャア・アズナブル」のセットされている自軍ユニットを置き換えることが出来る。その場合、そのユニットを廃棄する。 (自動A):敵軍プレイヤーは、このカードが出撃している戦闘エリアに、青の指定国力と5以下の合計国力を持つユニットを出撃させることができない。 宇宙 地球 [5][3][5] とりあえず、リロールイン能力は無くなった。 代わりに置き換える能力と、限定的な回避能力を持っている。 回避能力については、5国以下の青いユニットに防御されない、というもの。 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)に苦汁をなめさせられたサザビーにとってはありがたい物だが、如何せん頼りにするには対象の幅が狭すぎる。 相手が青いデッキならば、それこそνガンダムやガンダム試作3号機くらいにしかブロックされないだろうが、要は環境がどれだけ青だらけなのか、という事である。 確かに青には交戦を前提とする能力が少なくないため、このカードが猛威を振るう状況も無くは無いだろうが、実用性で言えばΞガンダムの高機動の方が遥かに優秀だろう。 置き換える能力については、シャア・アズナブル自体に問題がある。 若い頃から連邦一筋のアムロ・レイと違って、シャアは幾つもの勢力を渡り歩いてきたせいで、「5国以下の赤いシャア」が殆ど存在しないため。 よって早出しを狙うなら、キャスバル・レム・ダイクンを使う、天鹿などでブーストする、混色にする、などといったギミックを組み込む必要がある。 基本的なデザインはνガンダム《12th》と対になっている。置き換える能力は、νガンダムのような劇中再現では無いが。 [部分編集] エクステンションブースター UNIT U-154 赤 2-6-2 R プリベント(5) サイコミュ(2) (自動B):このカードはプレイされて場に出てる場合、リロール状態で出る。 (自軍帰還ステップ):《(1)》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、3以下の合計国力を持つオペレーション1枚を廃棄する。その場合、敵軍本国の上のカード5枚までゲームから取り除く。 宇宙 地球 [5][2][5] サザビー《7th》の上位互換。 プリベント(3)の値が増え、オペレーション廃棄からの擬似的な本国火力能力が追加されている。 この能力のコストとして廃棄するのは、敵軍オペレーションでも構わない。条件は多く対象も限定されてはいるが、赤には貴重なオペ割り能力である。 相手のディアナ帰還などを除去できればベスト。もちろん、要らなくなった自軍内部調査辺りを投げても良い。回収可能なオペレーションという点では、ファンネルとも相性が良い。 戦闘ダメージを通している事が条件となっているが、サイコミュ(2)を持っているため少しは狙いやすいだろう。また、強襲などでサポートしてやっても良い。 当初は回避能力の無さが問題視され、評価はそれほど良くなかった。 サザビー《7th》のガンダム(ハイパー・ハンマー装備)を突破できないなどといった弱点を克服できていなかった事が一つ。また当時の赤系コントロールデッキは、赤単のカウンターΞが主流だった事がもう一つ。事実、高機動で安定したクロックを刻めるΞガンダムの方が優秀だ、という比較も少なく無かった。 しかし、「エクステンションブースター」の発売により誕生したデッキであるカウンターパトゥーリアやコングロなどにフィニッシャーとして採用された事で、評価はすぐに改められる事になる。 共に強力なボード・コントロール効果を軸に据えたデッキであるため、回避能力を持たない点はそれによりカバーされる。また、能力のコストとなるオペレーションがそれなりに豊富である点も、両者の共通点である。 現在では、単機でガンダムエクシアを突破できない事が原因で、人気はかなり低い。 奇しくも、サザビー《7th》に似た結末を迎えてしまった事になる。 オペレーションは「廃棄」である。各機の連携などが持つ能力を無視して割れる代わりに、レイ・ザ・バレル《18th》などに守られてしまう。また、能力を混同して、うっかりオペレーションも取り除かないように注意。 νガンダム《DB7》とは対になっており、それぞれが相手の色の能力を持っている。 パラレルカードである。一つは森下直親、もう一つはAs まりあによるイラスト。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-204 赤 3-6-1 R プリベント(5) 戦闘配備 サイコミュ(3) 範囲兵器(2) 【代替コスト〔合計国力-1〕:敵軍プレイヤーは、カード2枚を引く】 (自動B):このカードが、「代替コスト」を支払って場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にある「シャア・アズナブル」1枚を、このカードにセットできる。その後、自軍本国をシャッフルする。 サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [5][2][5] サザビー《EB1》と同様に、サザビー《7th》の上位互換。範囲兵器も持っているのでサザビー《SP》の立場も怪しい。 戦闘配備に加え、代替コストでのブースト+シャア・アズナブルのリクルート効果を持つ。サイコミュの値が増えているのも嬉しい。 代替コストを使用した場合、相手に2枚のドローを与えてしまうが、その代わりに1国軽くなり、本国からシャア・アズナブルをサーチしてセットできる。カード・アドバンテージ的には、手札1枚を失う+場にカードが2枚出る+敵軍手札が2枚増える、で3対2交換の1枚損失。 ただ、例えば6国のシャアを乗せれば[8][5][8]+シャアの能力によるアンタッチャブルというユニットを場に出せる事になる。もちろん環境などにも依存するが、5国ユニット単体の性能がこれであると考えれば、カード・アドバンテージ1枚の損失くらいは十分許容範囲内であると言える。 しかし本国にシャアが残っていない場合、相手にただ2枚引かせるだけになってしまう。 赤はサラサ再臨や内部調査、黒の部隊など、本国の下を確認・操作する事が得意であり、また同じ5国に司令部の移送がある事も考えるとかなり安全な色ではあるのだが、意識しておくに越した事は無い。 またいくら高性能であるとは言え、このカード単体ではサイコミュと範囲兵器、そこにシャアの能力が追加されるだけといえばそれだけではある。環境にカードパワーを左右される部分が大きいタイプのデザインであると言える。 キャラクターのコストは支払わない。赤単デッキであっても、緑のシャア・アズナブルや、青のクワトロ・バジーナなどもサーチ可能。 特徴欄が整備された関係から、ガンダムウォー史上初の、シャア・アズナブルと専用機のセットが成立するサザビーとなった。シャア・アズナブル《DB10》はもちろん、シャア・アズナブル《EB2》ともシナジーを形成する。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-24 赤 2-6-1 U サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [5][3][5] [部分編集] プロモーションカード / 赤い彗星シャア編 UNIT SP-13 赤 2-6-1 SP サイコミュ(2) (防御ステップ):《(1)》範囲兵器(2) 宇宙 地球 [5][3][5] 初登場した頃のサザビー。 このカードの登場当時においてはコストパフォーマンスに優れたユニットであったが、ほぼ同時期にサザビー《7th》が登場し、日の目を見ることはなかった。 プロモーションカードにも関わらず、赤い彗星シャア編に再録された。プロモーションカードがブースターに封入されているのは、「変革の反旗」環境現在、これとシャア専用ザクII《SP》、赤い彗星のシャアの3枚のみ。
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サザビー ステータス コードネーム アクシズ クラス ダークプリンス 装備 カラドボルグ 暗黒の護符 建国暦 紹介 せっかくページがあるので何となく更新してみました。 (自筆)
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サザビー 正式名称:MSN-04 SAZABY 中文:沙煞比 駕駛員:シャア(0093) COST:2000 耐久力:600 盾:○ 変形: 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 6 CS 腹部拡散メガ粒子砲 サブ射撃 ファンネル 6 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 モビルアシスト ヤクト・ドーガ 5 (クェス機) 格闘 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク 前ステップ格闘 横ステップ格闘 特殊格闘 BD格闘 Gクロスオーバー アクシズ 【更新履歴】 07/10/17 新規作成 解説 攻略 世にも名高い赤いロリコンの最終兵器。 この機体の最大の特徴は、背部に設置されたファンネルである。 これを生かしつつ中距離を保ち射撃戦によって敵戦力を削るのが、サザビーの基本戦術である。 しかし、ファンネルの命中率はそれほど優秀ではないため、隙あらば確実に射撃を当てていきたい。 格闘性能は低くはないが、根本的に機体のスピードが遅いため接近することはできる限り避けたい。 一度敵機の接近を許すと離脱しにくく、そのままジリ貧に陥ってしまうことが多い。 常にそれぞれの敵との位置関係を確認しつつ一定の距離を保ちながら行動することが必要である。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のバスターのガンランチャーによく似た、拡散するビームを放つ。 誘導は弱いが弾速は速めで距離もそこそこ伸びる。 拡散の仕方は控えめだが当たればダウンをとれる。 現時点でのサザビーを支える武装なのでうまく使って行きたい。 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードはそこそこ速い 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルを全て射出して核弾頭を勝手に迎撃、爆発させる 要するに核弾頭 格闘 【通常格闘】 【前ステップ格闘】 【横ステップ格闘】 【特殊格闘】 両手にビームトマホークをもちぐるぐる回す、通称駄々っ子格闘。 通常格闘から派生させることができる。伸び、判定は微妙。 また、トマホークを振り回している最中に射撃を押すとビームを撃ち相手をダウンさせることが出来る。 振り回している最中ならいつでも可能と思われるので状況に合わせて格闘時間を短くしよう。 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.サザビー対策 以下作成中,,,,,,
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紫サザビー 初登場:2023年4月 極限定ガシャ 紫属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ × EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 402% 473% 527% 569% 603% 同1機 - スタン付与 4秒 5秒 6秒 7秒 8秒 自身 20秒 ビームダメージ上昇 40% 48% 53% 57% 60% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 開幕30秒 回避率上昇 20% 24% 30% 34% 50% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ EXゲージ回復 - - - - 50% 自身 8秒 EX発動時命中率上昇 - - - - 75% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 - - ダメージ上限上昇 200000 - 自身 開幕時のみ - 必中付与 18秒 - 自身 - - 射撃ダメージ上昇 200% - 自身 与ダメージ時 20秒 ビームダメージ上昇 4.2% 42% 自身 与ダメージ時 20秒 近接ダメージ上昇 4.2% 42% 自身 与ダメージ時 - ターゲット1機にスタン付与 0.42秒 - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 直線 あり ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 第3兵装は3発同時発射 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント 評価・コメント(2023/4/27 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 開幕18秒必中、与ダメ火力上昇、与ダメ時スタンを持つ射撃も強い強襲機 与ダメ時スタンで相手はコマ送りのようになり、攻撃頻度が下がる EXでもスタンを付与できる 【共闘・レイド:S】 DPSは高い方だが、スタンによって敵の攻撃頻度が下がることがやや難点 敵の攻撃頻度が下がると、ターゲットされている味方のEXの溜まりが遅くなる 【高難易度・クランバトル:S】 高い火力ではあるが、純粋なDPSのみでは火力特化機体に一歩劣る しかし、高難易度においてはスタンで敵からの被ダメを減らせる点が特徴となる 【アリーナ:SS】 開幕必中でバンシィノルンNT-Dを倒すための機体 バンシィノルンNT-Dを超覚醒前に仕留めるには、前提として紫サザビーを最前列に置く必要がある さらに、紫サザビーを最前列に置くには、攻撃されないようにギャン+重装機もセットで編成が必要となる 同じく必中持ちの黄サザビーとの違いについて 火力は紫サザビー、射程は黄サザビー 黄サザビーはHP吸収、紫サザビーはスタン 紫サザビーは回避も高い この中で特に射程は重要となる 例えば、後方にいる味方の兵装射程が長い場合、紫サザビーの必中攻撃がバンシィNT-Dに当たる前に、後方の味方の攻撃が先に到達、回避されて超覚醒し、バンシィNT-Dに攻撃が当たらなくなる したがって、紫サザビーの後ろに置く機体は、射程と攻撃回数が少ないものが望ましい 与ダメ時スタンに関しては、対象の敵の行動がたびたび停止して遅くなり、被ダメが抑えられる&ターゲットのEXゲージの溜まりを少し遅らせることができる EXのスタンについては、おおよそ敵が残りバンシィノルンNT-Dのみになった際に発動し、即死級の攻撃を8秒防ぐことが可能 必中とは関係なく火力だけで見ても強いが、最高クラスとまではいかない このように強力な機体ではあるが、アリーナの防衛編成で開幕必中が2機必要ではない組み方もあり、その場合は他の機体の方が有効になる場面もある 【備考】 火力機体かつステータスの攻撃が高いので、能力解放やカスタム、兵装強化で火力が伸びやすい また、HPが低いので「最もHPが少ない敵に」のターゲットになりやすい したがって、しっかり強化とセッティングをする必要がある機体 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 シャア・アズナブル
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:670 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 CS ビーム・ショットライフル【拡散】 特殊コマンド1 ファンネル 6 強よろけ 特殊コマンド2 メガ粒子砲【照射】 1 発生が早いゲロビ 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 ∞ 命中するとスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 大型ビーム・サーベルで斬りつける3段 前格闘 上段蹴り 前 1段追撃可能のハイキック 横格闘 右フック→蹴り 横N 派生 シールド突き ミサイル 横前 掴んでミサイル接射 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する「サザビー」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 勝利ポーズは2種類。 通常時はビーム・ショットライフルでポンプアクションを行う。 格闘で勝利した場合は二刀流仁王立ち。 敗北ポーズは、左腕が欠けた状態で片膝をつく。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【特殊コマンド1】ファンネル 【特殊コマンド2】メガ粒子砲【照射】 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘 【通常格闘】ビーム・トマホーク 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┗2段目 横薙ぎ ダウン ┗3段目 唐竹割り ダウン 【前格闘】上段蹴り 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 キック 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 半回転ダウン ┗前派生1 盾突き 掴み ┗前派生2 ミサイル 受身不可ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 砂埃ダウン 2hit 連続斬り ダウン 3hit 連続斬り ダウン 4hit 連続斬り ダウン 5hit 連続斬り ダウン 6hit 連続斬り ダウン 7hit 斬り上げ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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サザビー MSN-04 出力-3,690kW 総推力-133,000kg 新ネオジオン総帥たるシャア・アズナブル専用機。 UC世紀全体の枠に広げても屈指の人気を誇る機体。 非ガンダム系のMSとしてはザクと人気を二分する。 νガンダムと比べるとバリエーション的な面で不遇。 次作でのナイチンゲールの参戦に期待。 初期ステータス チューンpt 32698 スラスター出力 62/87 HP 3900/6100 スラスター速度 60/92 実弾防御 22/78 レーダー性能 38/93 ビーム防御 25/75 バランサー 64/87 機動性 32/64 旋回速度 36/70 特殊事項 NT専用 SPAタイプ 必殺格闘+一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームショットライフル 263/274/276 BEAM 23/69 2-2-3 24/40 30/50 22-24-30 主2 腹部拡散メガ粒子砲 939/1067/1090 BEAM 25/69 1-1-2 18/40 27/50 12-14-20 主3 ビームトマホーク&ミサイル 241/274/280 BEAMSOLID 40/69 1-1-2 15/40 27/50 7-8-9 副 ファンネル 263/274/276 BEAM 30/69 - 25/40 34/50 6-7-10 格 ビームトマホーク 963/1138/1170 - 45/52 - - - - シールド 1683/3300/3300 - - - - - - 機体特徴 0093ネオジオン「亡霊たちの終焉」クリアで入手可能 数多くの機体を乗り継いできたシャア・アズナブル最後の機体。(小説除く) 主1、2に改良が加えられ更に扱いやすくなり距離を選ばない万能機体となった。 機体限界値が相当高く、通常限界内でも限界に近いチューンが可能。 デフォルトのレーダー性能が低いがこれもチューン幅が広い。 機体もMA級の堅牢性で格闘っぷりも凄まじく、正にジオン系の頂点に位置する。 ただし武装にはくせがあり工夫が必要。 射撃 ●主1 ビームショットライフル (MAX=276*) 細い狙撃ビームと拡散ビームの複合攻撃。 そのため距離を選ばないが、表示されてる攻撃力=真ん中の細いビームな為、やはり遠距離の火力は低い。 命中率を上げると敵目掛け収束していくため遠距離のほうがヒットしやすくなるが、 拡散弾の弾速は遅いので結局中心ビームしか当たらないこともしばしば。 チャ-ジ撃ちだと他の機体のチャージ拡散ビームのように収縮ビームを出す。こちらのほうが近、中、遠でも当たるのが容易になる。だが中途半端な距離で撃つと、体力を削り切れなかったりする。 正直この時代、このクラスでこの攻撃力はスナ持ちでない限りきつい。 だがサザビーは、これとファンネル以外の武装は足が止まってしまうため、 弾幕を張ってくる強敵相手にはこれを使わざるをえない場合がある。ケースバイケース。 ●主2 腹部拡散メガ粒子砲 (MAX=1090) 今回から拡散しなくなった。ジムスナイパーⅡを髣髴とさせる極太ビーム 中~遠距離の主力。足が止まってしまうのが難点だが、遠距離から安定した火力を発揮できる。 MAX2連射。 ●主3 ビームトマホーク&ミサイル (MAX=280) ビームトマホークを投げると同時にミサイルを発射する。 ミサイルの誘導性は低いが、トマホークが当たればダウンするので追い討ちヒットすることも多い。 ●副 ファンネル (MAX=276) 主武装が充実しすぎてるので、使う機会が意外と少ない。 それでもファンネルの命中精度はクロニクルよりUPしているので、 無意味な武装ではない。どんどん使っていこう。 ただし展開直後にあわてて使用するとあらぬ方向にビームが飛んでいくので注意。 展開後はファンネルが攻撃位置に付くまでちょっと時間を置いてやること。 主1が火力不足なので、主1のダウン追い討ちなどに使ったりするのが良い。 格闘 ●格 ビームソード (MAX=1170) 格闘はビームソードのリーチが長く、非常に使いやすい部類に入る。 威力、範囲共にMAクラスと段違いで尚且つ手数も多い。ジ・Oとは良い2勝負かも。 空中格闘・空中チャージ格闘・ダッシュ格闘とも1段だが、むしろ隙が少なくて良い。 地上格闘は斬りと蹴りの6段コンボ。 動作が素早く使いやすい…が、蹴り部分のリーチが短いという欠点がある。 ビームソードがギリギリで当たり、蹴りは当たらないということが多々。 ちなみにヤクトドーガとモーションが流用されている。 SPA 必殺格闘+一斉射撃のコンポジット攻撃 前進しつつ大型ビームサーベルによる格闘ラッシュ+ファンネルによる一斉射撃 ロックオンせずに使用すると射程内の敵にファンネルの射撃がばら撒かれる。 一斉射撃ではなくコンボであるため、持続時間はファンネル搭載機の中でも短め。 格闘コンボにファンネル一斉射撃がついたと考えれば強力ではあるが… とはいえ、格闘とファンネルの同時攻撃はかなりの高威力を誇り、 ロックオンして至近距離で命中させることができれば大抵の相手を沈められる。 他のファンネル搭載機のように「ただ発動させる」だけでは 真価を発揮できないということは覚えておこう。
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MSN-04 サザビー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 80000 800 L 16000 150 290 300 300 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キック 1~1 5000 26 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・トマホーク 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 拡散メガ粒子砲 1~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ショット・ライフル 2~4 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3700 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 なし 開発元 開発元 8 シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】(DLC) 5 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) 5 ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機) 2 ナイチンゲール 2 シナンジュ 4 ノイエ・ジールII 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用機) 2 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) 3 νガンダム 4 ナイチンゲール 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 宇宙の虹 イベント撤退するため難易度高 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』 汎用性とサイコミュによるオールレンジ攻撃を高いレベルで両立させた、ネオ・ジオンのニュータイプ専用試作MSであり、最後のシャア専用機。 開発元は各種あるが、大抵はヤクト・ドーガから開発することになるだろう。 ジ・オリジンのDLCを適用しているなら、オリジン版のシャアザクから開発するのが最も手っ取り早い。 性能は当然ながら高性能で、ライバルのνガンダムと比較してもほぼ互角となっている。 基本性能の数値はサザビーが僅差で上だが、アビリティではフィン・ファンネルバリアを持つνガンダムが上。 武装ではνガンダムにパンチが追加されたのと呼応するようにキックが追加されている。性能的にはパンチと同じで、超強気時限定なのも同じ。拡散メガ粒子砲には対大型属性があり、XL以上のユニットに強い。 通常武装のPowはサザビーの方が高めだが、ファンネルの威力はνガンダムの方が上。 開発先はライバル機と、小説版でのシャア専用機。νは他の機体からも開発できるので、ここはナイチンゲールからシナンジュを目指すのがいいだろう。
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:670 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR。黄色 CS ビーム・ショットライフル【拡散】 26~ 足が止まらず発生が早い拡散ビーム。1ヒットでよろけ。根元を当てた場合は120程度で強制ダウンする。 特1 ファンネル 6 27 強よろけ。地上撃ちが可能 特2 メガ粒子砲【照射】 1 239 発生が早いゲロビ。前作より太くなった 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 ∞ 65 命中するとスタン。キャンセル威力40 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 大型ビーム・サーベルで斬りつける3段 前格闘 上段蹴り 前 75 1段追撃可能のハイキック 横格闘 右フック→蹴り 横N 121 発生に優れるフックから蹴り飛ばす縦回転受け身不可ダウン 派生 シールド突き ミサイル 横前 160 掴んでミサイル接射 BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 伸びる初段から連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【特殊攻撃1】ファンネル 【特殊攻撃2】メガ粒子砲【照射】 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】上段蹴り 【横格闘】右フック→蹴り 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 コンボ 戦術 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する「サザビー」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 BR・拡散弾・照射・ファンネル等の多彩な射撃に加え、扱いやすい性能の格闘も備えるなどオーソドックスながら無駄のない武装構成の射撃寄り万能機。 優秀なブースト性能と、後述のCSを利用した強引な着地の相乗効果により、全機体中でもトップクラスの機動力を持つ。 他3000から乗り換えても違和感を覚えるほどの素晴らしいスピードを誇り、BD回数も8-回と標準よりやや多い。 ゲームの基本となるBRと格闘の差し合いに秀でており、BR機の基礎を突き詰めたような性能と言える。 ただし、豊富な武装を持つ反面、個々の質は3000機としてやや貧相と言え、押しつけ性能・荒らし性能に欠け、コンボダメージも標準的。 コツコツとダメージを稼いでいくタイプなので、自分や相方の技量によってはジリ貧になってしまいやすいという弱点を抱える。 他機体以上に、時には攻め時には退くという戦況判断が肝要となってくる。 フォースに移行するに伴いアシストが廃止となったのは痛手では幸いものの、持ち前の機動性から回避力は非常に高く、武装も距離を選ばないため、前衛後衛のシフトは考えやすい。 ブースト量に物を言わせてBRやファンネルで動かしてゲロビで取ると言う基礎から、CSの特性を利用したテクニカルな要素までを満遍なく揃えた、 初級者から上級者まで幅広く・末永くつき合っていける機体。 勝利ポーズは前作から1つ追加され、合計3種類に。 通常時は新規のビーム・ショットライフル携行。ポンプアクションを行う。 格闘中に勝利した場合は二刀流仁王立ち。 敗北ポーズは左腕が壊れた状態で膝を着く。 キャンセルルート一覧 BR→後格闘、特1、特2 特1→後格闘 前→後格闘、特2 NN→特2 横N→特1(hit時のみ)、特2 BD格(出し切り含む全段)→特2 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 全攻撃力10%アップ 3 全攻撃力15%アップ 4 機体速度4%アップ 5 ブーストゲージ20%アップ MAX 移動速度4%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 前作と同じ、硬直の少ない普通のBR。黄色のビームなので目立つ。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 今作はCSを多用する為、弾切れの心配は少ない。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6?][補正率 %] 足の止まらないショットガン。今作の主力。 射角はメインと同程度だが、銃口補正や誘導はほぼ皆無。基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。 弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、拡散弾はNEXT時代と同じくすべての弾が同じ飛び方というわけではない。 拡散弾1発でもよろけが取れ、ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。 発生は18FでBM系と同じ。 CSゆえ基本的にどの行動からでもキャンセル可能で、移動撃ち可能なのでキャンセル後にCSが振り向き判定にならない場合は自由落下する特性がある。 格闘を振った時点で向き直るため、格闘(後格含む)からキャンセルするとほとんどの場合落下に繋げることができる。 広範囲に攻撃しつつ足が止まらないのは非常に強力。それなりに事故当たりもしやすい。 チャージも1.5秒と短いため、立ち回りは勿論、格闘コンボの締めなどにも積極的に使っていける。 反面、発生の遅さを始めとする諸々の性能から狙って当てる性能は弱い。 オバヒの相手でもなければそうそう命中せず大抵はBRの方が当てやすいため、基本的には立ち回りで使うことになる。 拡散弾が広がった瞬間に敵にフルヒットすると300を超えるダメージを出すことがある模様。 これは「根本」ではないので、集弾のうちに当たってしまう格闘コンボなどではもちろん意味がなく、今のところ再現方法は見つかっていない。 またフルヒットに限らず微妙な当たり方で300というほどではないが通常よりダメージが出たりなど、ムラがあるといった感じである。 どんな行動からでも自由落下による強引な着地ができるという点こそサザビー最大の長所であるため、なんとしても使いこなすべき武装。 【特殊攻撃1】ファンネル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 「ファンネル!」 ラックからファンネルを射出する。ビームは青色で非常に細い。 前作同様地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが早い、といった特徴を持つ。 今作では1HITでのけぞりよろけ属性・取りつきもFF並になっており、全体的なリターンが向上している。 ファンネルを当てつつ相方に取らせる形になることも多い。 もちろん独自のロック距離なので緑ロックでも離れすぎなければ機能する。リロードの速さを活かすためにも積極的に撒いていこう。 技後硬直が少ないので、ブーストゼロで狙われているときはサブ一発出し→盾として足掻くのも選択肢に入る。 のけぞり故に誤射が起こるととんでもない事にもなり兼ねない。 かといって不可抗力なので、起きてしまったら仕方ないと思って割り切った方がいいかも。 【特殊攻撃2】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「終わりだ」 腹部からメガ粒子砲を照射する。視点変更はあるが、下入力で解除可能。 エフェクトは無印家庭版準拠だが、一回り太くなった(判定も太くなっている模様)。 この手の武装としては発生に優れる。反面に横の銃口補正はいまいち(縦に関してはそこそこ)。 リロードが速い上に全体的に性能が良くてフルヒット239ダメージと、優秀なダメージ効率を誇る。 常に付きまとうサザビーの火力不足を補うための貴重な武装。 見合っている状態では中々狙えないし当てにくいが隙があれば狙おう。BR・ファンネル命中からの追撃も可能。 ただし、コストの関係から前作以上にダブルロックされる機会が多いため、照射中に敵相方にカットされやすいことを念頭に置こう。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][強スタン][ダウン値 0.5?][補正率 70%?] 前作と同じ無限に使える実弾射撃。強スタン。 劇中ではνのBRをこれで破壊した。 キャンセルルートが増えており、サブから出せる。 誘導はBR以上だが発生、弾速共に遅いので使えないわけではないが当てやすくもない。強スタンなので当ててしまえば追撃猶予が取りやすく反撃され難いのが強み。 今作における下格の最大の利点は必ず前方を向くため、CSCでどこからでも自由落下が可能だということ。着地の取りあいでは重要な選択肢となる。 他にもメイン・特1からのキャンセルで出して弾幕を張る、メインを節約するといった前作通りの使い方も有効。 格闘 総じて発生に優れ、横格やBD格を中心に使い勝手のいいものが揃う。 高威力の派生が存在しないため最大火力は伸び悩み気味だが、優秀なコンボパーツであるCSを絡めることで、奪ダメージとカット耐性を高いレベルで両立することが可能。 【通常格闘】ビーム・トマホーク トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。 伸びや突進速度は万能機相応。動作も遅くはないが、動きはやや少ないためカットに注意。3段目に視点変更。 サザビーの格闘の中では高威力な部類なので、上手く格闘コンボに組み込めればダメージ効率を上げることができる。きつい斜面でない限り、最速前ステップからBRによる追撃がほぼ安定する。 サザビー同士で格闘をかち合わせた場合、前格・横格に一方的に勝ち、BD格に対しても格闘距離で勝ち・密着手前で相討ち・密着で負け…とかち合いに関しては頼れる性能を持つ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】上段蹴り 前作と同じキック。砂埃ダウン。 ヒット時に特2・後格闘キャンセル可能。 単発の威力は低めだが、特射キャンセルで容易に強制ダウンを奪える。 判定が強く、ここからオバヒしていてもキャンセルルートを生かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。 但し、発生の遅さや伸びのなさからどうしても使いにくい技ではある。 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 キック 75(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り 前作と同じく、格闘戦での主力。 劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。 そこそこ伸び、良く回り込み、加えて発生にも優れると非常に使いやすい。視点変更もない。その代償としてか、出し切りダメージは低め。 2段目の属性が打ち上げ半回転ダウン(ヒットした敵が縦に1回転し、その後受け身可能)になった。追撃の際は横虹ステからが安定。 前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。 視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボに。 ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン ┗前派生1 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 掴み ┗前派生2 ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8 2.0 受身不可ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル連撃 両手に持ったビーム・サーベルで敵機を滅多切りにする。通称だだっこ格闘。 劇中再現技。 突進が速く、威力と補正率も優秀と初段性能に優れる。 初段が砂埃ダウンに変更され、斜面でも出し切り・初段止めのコンボが安定するように。 初段の伸びがマスターの前格ぐらいに向上しており、奇襲・BD硬直に刺す格闘として主力になりうる。 補正率の良さにより、この格闘からのコンボはダメージが良く伸びる。サザビーにとって火力不足は常に付きまとう問題なので、これを上手く当てられるとおいしい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン 2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン 3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン 4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン 5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン 6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン 7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※横格出し切りからの各種追撃は横虹安定 ※一部コンボのBRは前格で代用可能 ※BD格闘は一回入力の為、hit数が書かれていない場合は出し切り 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 127 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 ズンダの基本 BR≫BR→後格≫BR 152 普通のズンダよりダメージが下がる BR≫特2 180 BR→特2 157 BR→CS ~151 BR→後格≫BR 132 攻め継続 BR→後格≫BR≫BR 141 普通のズンダよりダメージが下がる BR≫NNN 184 BR始動の基本。 BR≫横前 175 ふき飛ばし BR≫横N BR 183 つなぎは横ステ。 BR≫N(横)N→CS 約198 打上げ+落下と状況がいい。CSの仕込が必要だが↑より実用的。 BR≫BD格6hit→CS 201 BD格からのずらし押しでCSが貯まる。高威力だが、タイミングを誤るとCSが外れてしまう。 特1始動 特1連続hit 27~124 27-52-74-93-110-124となる 特1 1hit≫BR≫BR≫BR 163 特1 1hit≫特2 204 後格闘始動 後格≫BR≫BR≫BR 156 後格≫特2 207 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 220 基本 NNN BR 213 ダウン追い討ちで183 NN NN CS 234 CSへのつなぎは前フワステ。高火力、打ち上げ、自由落下を兼ねそろえる。 前格始動 前→後格闘 109 スタンなので追撃ができる 前 特2 208 直接キャンセルで繋ぐと179 前 NNN BR 228 壁際限定? 横格始動 横 NNN BR 220 横 横N BR 193 前格〆でも同威力 横 横N→CS 198 ふっ飛ばしつつ自分は落下 横N 横N 192 2回目の1段目までで164 横N 横前 214 横N 横前派生掴み→CS 223 上をやるくらいならこっち。真上に吹き飛ばしつつ着地。 横N NN CS 232 CSへのつなぎは前フワステ 横N BD格4hit→CS 231 BD格を5hitさせるとダウンしてしまい、ダメージが激減するので注意。 横N 特2 208 直接キャンセルで繋ぐと190。 BD格始動 BD格 BR 212 BRの繋ぎは最速前フワステで BD格(1hit) NNN( BR) 241 非覚醒デスコン。BRの繋ぎは最速前ステで斜面以外安定。 BD格(1hit) NN CS 238 CSの繋ぎは最速前フワステ。打ち上げ+落下。 BD格(1hit) 横N BR 210 カット耐性と威力のバランスのいい主力コンボ。 BD格(1hit) 横N→CS 228 CS〆なのでダメージに若干の変動あり 戦術 基本戦術は前作同様強力な弾幕を形成し、確実に相手の体力を削っていく中距離戦である。 よろけ時間が長く、誘導も強化されたファンネルと、かすっただけでよろける強力なCSにより更に中距離での強さに磨きがかかっている。 しかし、CSのよろけの取りやすさとファンネルの誘導の強化が仇となり相方への誤射もしばしば。常に回りの状況を把握して動く必要あり。 ダメージソースの特2も威力、太さ共に強化され、発生も相変わらずの早さである。 ゲームの性質上、ステキャンが有効となったので見られている状態では当て辛いが、相手の甘い着地や相方のカットには非常に強力。しっかり狙って確実に当てていこう。 格闘に関しては、どの格闘も十分な能力を持っているので、状況によっては積極的に振っていくことも可能。 CSにより、00RのCSの様にCSCによる自由落下が可能であることを念頭に置き、格闘中にCSを意識して戦えるとより戦術の幅が広がるだろう。 前作同様初段ダウンでない格闘ならばファンネルでのセルフカットも可能。 その他の自衛手段としてはバクステからのCSも可能となった。 この機体の最大の欠点は強引に当てられる武装に乏しい点である。 3000機としてはゴリ押しが苦手な部類で、放置されやすいという弱点があり、拒否する能力は高いが1度寝かされて疑似タイに持ち込まれてしまうと、迎撃する手段が乏しくブーストだけで逃げられない相手も高コストの場合は多く、相方の救援が無いとあっという間に溶けてしまう場合があるのにら注意をしよう。
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~126 拡散するビーム弾 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけファンネル 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 18~239 レバーN。発生の速いゲロビ メガ粒子砲【拡散】 10~194 レバー横。散弾 特殊格闘 ファンネル【一斉射出】 1 25~114 BRに連動する包囲ファンネル 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80 足が止まるが誘導良 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ NNN 182 威力高めの3段格闘 派生 ビームサーベル7連撃 N→特格NN→特格 213242 駄々っ子斬り 前格闘 飛び蹴り 前 85 シャアキック 横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 121 扱いやすい2段格闘 派生 盾突き刺し ミサイル 横前 164 掴みからのミサイル 派生 ビームサーベル7連撃 横→特格 208 駄々っ子斬り BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 初段の伸びが優秀な3段格闘 派生 ビームサーベル7連撃 BD格→特格BD格N→特格 210238 駄々っ子斬り 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 339/327 爆風のみで319?/309 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】レバーN:メガ粒子砲【照射】 レバー横:メガ粒子砲【拡散】 【特殊格闘】ファンネル【一斉射出】 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→蹴り上げ【横格闘前派生】シールド突き刺し 零距離ミサイル 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃 覚醒技アクシズ落とし コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 2017/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオ・ジオン総帥シャア・アズナブルの搭乗するMS「サザビー」がEXVSシリーズより継続参戦。 ネオ・ジオンの依頼でジオン系MSの集大成かつ総帥専用機としてアナハイム・エレクトロニクスによって開発されたNT専用MS。 サイコフレームの採用によって、MSサイズに収まりながら高い基本性能とNT用サイコミュ機能を持つ。 本作では回転率に優れた豊富な射撃と、万能機として上々の格闘を併せ持った万能機らしい万能機。 さらに、やや大きめの機体サイズに反して機動力・旋回性にも優れている。 BRや格闘の差し合いと言った、ゲームにおける基本中の基本を突き詰めた機体といえる。 上記のとおり最高コスト万能機らしく穴のない性能を誇るが、いわゆる押しつけ要素のある強武装の類を持たないため、 500として相手の注目を集められない≒相方の負担が大きいという点が弱点といえば弱点。 戦況を見極め、攻める時は攻め、逃げる時は逃げるといった状況判断が必要になる。 勝利ポーズは2種類。 通常時はビーム・ショットライフルでポンプアクションを行う。 格闘で勝利した場合はトマホークとサーベルの二刀流仁王立ち。 敗北時は左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:格闘などから出した際に足が止まるように(今作全体の仕様) 格闘CS:廃止 横特殊射撃:メインへのキャンセルルート削除 特殊格闘:アシスト廃止、ファンネル【一斉射出】を追加 後格闘:ステップキャンセル不可に(今作全体の調整) 前格闘:メインキャンセル削除 格闘特格派生:ダウン値減少 格闘→派生 格闘→派生と入れても入りきるほど 覚醒時のカットイン修正 2017/9/25 アップデート詳細 横格闘のヒットエフェクト変更 キャンセルルート メイン→サブ、両特射、特格、後格 サブ→後格 前格(hit時)→両特射 前格(hit時)→後格 横格出し切り(hit時)→サブ、両特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「甘いな」 500万能機相応のBR。黄色のビームなので目立つ。 CSの相対的弱体化や特格の仕様の関係もあり依存度が高くなった。 8発と弾数は多いが弾切れには注意。 サブ、両特射、特格、後格闘へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit(散弾)/5.6↑(集弾)][補正率 -10%/1hit] 「そこだ!」 足の止まらないビーム属性のショットガン。 射角がかなり広く、銃口補正が弱い。 今作全体の落下技廃止のため格闘や足が止まる行動からキャンセルした場合、落下せずその場で足を止めて撃つ様になった。 前作とは根本的に立ち回りを見直す必要がある。 基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。 弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、毎回全ての弾が同じ飛び方というわけではない。 拡散弾1発でもよろけが取れ、CSが届くような範囲なら射撃での追撃もしやすい。 ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。 また、以前よりも広がるようになった? 散弾1発あたりの威力は20。接近するほど散弾が同時ヒットするようになり、タイル4枚程度離れて撃つと98、タイル0.5枚~密着一歩手前で撃つと最大126が見込める 集弾部分の威力は120で固定。こちらはもっぱら格闘コンボの〆などに利用することになる。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 足を止めてファンネル射出。ボタン長押しで6基全て射出できる。 ビームは細く、青白いレーザー状。 レバー入力で取り付き方向の指定が可能。 レバーN(後)で自分から見て相手の手前に、左右は真横に、前で相手の奥側に取りつく。 ファンネルの飛行限界が短いようで、赤ロックギリギリ辺りだとレバー入力していても途中で止まってビームを発射する。 慣性が良く乗りステップ直後などで出すと滑る。 また地上撃ちにも対応している。地上でステップを絡めつつ効率よく撒くことが可能。 ただ弾数が少なくよく弾切れを起こすが特格もあるため上手くどちらも活用したい。 強よろけなので1発刺されば追撃は楽。 ただし、味方へ誤射してしまった場合は悲惨なため、乱戦時には注意が必要である。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】 [撃ちきりリロード 9秒/1発] 腹部からメガ粒子砲を撃つ。レバー入力に対応している。 レバーN(前後)で照射ビーム、レバー左右で拡散粒子砲。弾数は共有。 レバーN:メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「沈め!」 発生が速い照射ビーム。黄緑色のビームが特徴的。 発生と弾速が良好で足が完全に止まるものの使い勝手はいい。 射撃火力がそこまで高い機体ではないためしっかり当ててダメージを稼いでいきたい。 レバー横:メガ粒子砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -2%/1hit] 「無駄だ!」 足を止め拡散ビームを撃つ。慣性が乗らないかほとんど乗らない。 CS同様1hitでもよろけが取れ、射撃CSよりも銃口補正と拡散範囲が良い。 ただ射程がCSよりも短いため注意。 旧作ではここからメインキャンセル落下があり使い勝手はよかったがバーサスではない。 またダイブ降りがあるといっても慣性が乗らない足の止まる武装なため自衛にも少し心もとなさが残る。 生格を挑んでくるような相手や特殊移動で詰めてくる相手に牽制や事故狙いで使って行こう。 上記のとおりCSに比べて取り回しは悪いが、その分リターンが大きく、 至近距離ならば一瞬で最大194のダメージを奪うことができる。 【特殊格闘】ファンネル【一斉射出】 [撃ちきりリロード 13秒?/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 40%(-10%*6)] 「逃がしはせん」 6基全てのファンネルを一斉に射出する。サブでファンネルを射出していた場合は強制回収する。 サブとは違い、こちらで射出されたファンネルは敵に取り付いた後に球を描くように旋回し続ける。 入力と同時に全機射出するため即BDCやダイブCしても問題ない。射出した時点で弾数を消費する。 射出から3秒程度すると停止し、強制回収される。サザビーがダウンしても強制回収。 サブとは違いファンネルの射程限界がなく、緑ロックだろうが取りついてくれる。 ただあまりに遠いと取りつく前に強制回収されてしまう。なるべく赤ロック範囲辺りで使おう。 リロードは射出したファンネルを回収されてからされるため、数値よりも実質的な時間は長い。 サブのファンネルよりも戻ってくる際の移動速度が遅い。 取り付いた後はメイン射撃に連動して、一拍置いた後ビームを発射する。 ファンネル自体の銃口補正は「銃口の向きを固定→ビーム発射」の手順を踏む。 そのため動いてる敵には基本的に当たる見込みは薄く、タイミングに寄ってはメインよろけにもフルヒットしない。 ただ通常のファンネル以上にこの武装が飛んでいるだけで相手へのプレッシャーになる。 メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて弱スタン属性のトマホーク投げ。νのBRを破壊した際の再現技。 キャンセル時57ダメ。ここからステップは踏めない。 発生は遅く普通の実弾だが、無限に投げられる上に弾速と誘導が優秀なため射撃武装の合間に撒いておくとメインの節約になる。 射程限界は短めで赤ロックからステップ1回分くらいの距離。 赤ロック保存で投げても届かない場合がある。 格闘 作中設定に従い、抜刀中はトマホーク状態だが、N・BD格闘の際は先端が伸びてビームサーベルになる。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ 「落ちろ!」 トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。最終段で視点変更。 伸びや突進速度は万能機相応。攻撃動作は遅くないが、動きは小さいためカットに注意。 横格、BD格が便利なため忘れがちだが、威力が高め且つ最終段がバウンドダウンと、コンボ面は優秀。 また、初段の発生も横より速い。 ダウン値を調整したCS接射〆や特格派生などを利用することで、火力の底上げも可能。 1、2段目から特格派生有り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 連続斬り 213(--%) 下記参照 ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 連続斬り 242(--%) 下記参照 ┗3段目 叩きつけ 182(54%) 80(-11%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り 「舐めるな!」 シャアキック1段。砂埃ダウン。 発生と判定は良好で、OHしていてもキャンセルルートを活かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。 また砂埃ダウンで単発威力も高いためコンボを手早く〆たい時や離脱したい時にも使える。 ヒット時に特射・後格闘キャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ 「邪魔だ!」 エクバ初期から変わらず、格闘戦の主力。 劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。 伸び、回り込み、発生のバランスがよく、出し切りで打ち上げるため追撃も容易と非常に使い勝手がいい。 ただし出し切りダメージは低め。 1段目から前、特格派生有り。特格派生の詳細は下記に。 また2段目の蹴りからサブ、特射でのキャンセルが可能。 9/25のアップデートで横格初段命中時のヒット時の光が小さくなった。実用上は全く影響しない見た目だけのもの。 【横格闘前派生】シールド突き刺し 零距離ミサイル 前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。 視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボの〆に。 ミサイルの補正が重く、コンボの途中に入れても伸びない。 派生で強制ダウンが取れる状況で使って行こう。 ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれるが、赤ステップに対応。 メインで追撃するときは早めの前フワステ推奨。 フワステが遅いと間に合わない、至近距離で銃口補正で当てるイメージ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生(1) 盾突き 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 掴み ┃前派生(2) ミサイル 164(35%) 90(-30%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┣特格派生 連続斬り 208(--%) 下記参照 ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 「落ちるがいい!」 ビームトマホークで突き刺し→回り込みながら多段ヒットの斬りつけ→斬り抜けの3段格闘。 3段目は大きく打ち上げる特殊ダウン。2段目から視点変更あり。 よく伸び、発生と突進速度が良好な上、長い刀身を伸ばして刺すため引掛け易い。 全体的によく動くためカット耐性が高く、追撃にも放置にも便利な特殊ダウンを奪えるなど、万能機の持つ格闘として総じて高性能に纏まっている。 伸びを活かして接近手段としても使える。横格と並び主力となる格闘。 出し切りからバクフワメイン、後ステップN格or横格が安定して繋がる。 1、2段目からN格同様の特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 67(80%) 35*2(-10%*2) 1.7 0.85*2 強よろけ ┣特格派生 連続斬り 210(--%) 下記参照 ┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 よろけ ┣特格派生 連続斬り 238(--%) 下記参照 ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】ビーム・サーベル7連撃 袈裟斬り→サーベル2刀で連続斬り→斬り上げの全7hit格闘。 νに仕掛けたラッシュの再現。派生した時点で視点変更有り。 N・BD格の1、2段目と横1段目から派生可能。通称だだっ子。フルブまでのBD格闘。 サザビーは格闘入力タイミングが短いのか妙に派生し難い。 特にN2段目と横1段目からは咄嗟に入力すると、派生できなかったり止まったりするため注意。 派生した時点で最後まで出し切るので格闘追加入力は不要。強制ダウンを奪ってしまっても最後まで出し切ろうとするので注意。 全段砂埃ダウン。ただ最終段はダウン値の都合でボスMS相手でないと強制ダウン。 前進しながら攻撃するため、軸が合っていない射撃に対するカット耐性はあるものの、いかんせん攻撃時間が長い。 ロック変えをしつつ、いつでも離脱できるようにしておこう。幸い砂埃ダウンなため安心して離脱できる。 派生中の誘導は良く、横槍さえ入らなければ壁際だろうが取り零しはまず起きない。 旧作から初段と連続斬り部のダウン値が下がり、サザビー待望の高威力派生としてリニューアルされた。 初段のダウン値は0.5、連続斬り部は0でコンボに組み込み易い。 ダメージ効率は下表を見て貰えばわかるが初段中ダメージ中補正、連続斬りは低ダメージ低補正、最終段は高ダメージと言った内訳。 とりあえず派生するだけでも格闘火力の底上げが可能だが、状況によってはループコンボによる特大ダメージも狙える。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 袈裟斬り 122(65%) 65(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン 連続斬り 130(64%) 11(-1%) 0.0 138(63%) 145(62%) 152(61%) 159(60%) 斬り上げ 213(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 覚醒技 アクシズ落とし 「行け!忌まわしい記憶と共に!」 視点変更から短いモーションが入り、上空からアクシズが落ちてきて大爆発を起こす。 動作硬直終了と同時に視点変更は戻る。 視点変更は機体の前に障害物を置く事でカット可能。 爆風の持続はかなり長いので、相手が気付かないでダウンしていた場合は置き攻めに使える。 また旧作に比べマップが広くなったものの、オブジェクトや段差が増え相手の行動を制限しやすい。 一方で爆風が広すぎて、復帰直後の味方に重なったり分断してしまったりの難点も。 モーションは腕を振り上げてから指差し、モーションに入った瞬間アクシズが出現するため不発しにくい。 呼び出してから着弾が遅い(3秒程)ので、直当ては難しい。影も大きいので、足元に目が行く相手には意外と気付かれ易い。 着弾位置は呼び出した時にロックしている敵の地面座標。相手が高跳びしていたらその真下の床を狙って飛ぶ。 緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制できる。 爆風の射程はプラクティス6マスで、2号機と同じ。 覚醒補正抜きで297ダメージ。 直当てでも、爆風のみでもダメージが変わらない。アクシズ本体に攻撃判定が無い、若しくは爆風と数値が同じ可能性あり。 爆風11ダメージ、補正-1%、ダウン値0.17。30ヒット強制ダウン。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生出し切り直前キャンセルは →特格(6) と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158/171/165 ズンダ メイン≫(→)サブ1発≫メイン≫メイン 162(157) サブの命中タイミングによってダメージ微変動 メイン≫メイン≫(→)サブ発≫メイン 162(159) 上記よりサブの命中が遅れた時 メイン≫(→)サブ2発≫メイン 149(139) メイン≫メイン≫(→)サブ2発 148(142) メイン≫(→)N特射 180/205/197(150/169/166) メイン≫メイン≫(→)後 160(151) メイン節約 メイン≫(→)後≫メイン 161(145) メイン節約 メイン≫メイン≫BD格 153 メイン節約 メイン+特格 131 BRが先に当たるほど近い距離に限る メイン≫NNN 190 基本 最後前格〆で192 メイン≫N→特格 204/235/209 待望の射撃始動で200超え。BD格から派生で201 メイン≫NN→特格 211/242/215 ↑からさらにダメUP。BD格から派生で205 メイン≫横N メイン 182/206/188 最後後格で184、前格で186/213/191 メイン≫横前 メイン 186 最後後格で186、前格で187、横前放置で178 メイン≫BD格NN 184 基本。最後前格〆で186 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ1発≫N特射 204 サブ2発≫メイン≫メイン 150 サブ2発≫N特射 184 サブ3発≫メイン≫メイン 157 サブ3発≫N特射 158 サブ4発≫メイン 138 サブ5発≫メイン 148 サブ6発 124 CS≫メイン(≫メイン) 113(137) hitの仕方でダメ変動。表は実測値の一例 レバ特射≫メイン(≫メイン) 140(163) hitの仕方でダメ変動。表は実測値の一例 後≫BR始動コン BR始動+5 メインとはダウン値・補正が同等なのでレシピの流用が可能 N格始動 NN NNN 234 基本 NN 横N メイン 228 カット対戦コンボ NNN 横N 241 繋ぎは基本横ステ NNN 横 (→)CS 262(245or258) 繋ぎは基本横ステ。表記は実測値。キャンセルが早いと根本で当たるためダメージが落ちる NNN 横前 251 高火力 NNN 前 前 257 繋ぎは前ステ。やや難易度が高いが高火力 NNN メイン 222 前ステで打ち上げ N→特格(6) NNN 251/309/265 高火力 N→特格(6) N→特格 260/309/265 NN→特格(6) NNN 262/309/265 高火力 NN→特格(6) N→特格 271 おそらく通常デスコン。2回目のN格を2段目から派生すると派生初段でダウン 前格始動 前 NNN 前 250 Nの伸びが悪いため難易度が高い。壁際だと安定。最後メインで247 前 N→特格 241 同上 前 前 前 204 シャアサッカー 前 横N 前 218 N同様安定しない。最後メインで213 前 横前 前 221 N同様安定しない。最後メインで220 前≫BD格NN 前 245 平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 最後メインで240 前≫BD格→特格 238 平地でも安定だが最速前BDCすると突進バグが発生する、斜め前BDC推奨 前→N特射 180/211/192 オバヒ時に 前→後格≫メイン 168 横格始動 横 NNN 前 231 初段キャンセルコン基本。最後メインで227 横 N→特格 221 安い 横 横 横 156 横 横N 前 198 最後メインで193 横 横前 前 201 微ダメUP。最後メインで200 横→特格(6) NNN 246 高火力 横→特格(6) N→特格 255/303/260 横→特格(6) NN→特格 262/310/266 ↑からさらにダメUP 横N NNN 225 基本。バウンド〆 横N N→特格 238 ダメが欲しい時にでも 横N 前 前 216 壁際だと安定 横N 横N 195 基本。安いが手早く打ち上げ 横N 横前 214 ダメージアップ 横前 横前 204 派生の補正が悪くダメが伸びない 横前 NNN 209 ↑同様 横N→N特射 156 横N→CS 160程 旧作即〆コンボ。落下はできないが即ダウン BD格始動 BD格 NNN 前 233 初段キャンセルコン基本。最後メインで229 BD格 N→特格 223 安い BD格 前→後 169 離脱用 BD格 横N 前 200 最後メインで195 BD格 横前 前 203 微ダメUP。最後メインで202 BD格→特格(6) NNN 248 高火力 BD格→特格(6) N→特格 257/306/261 BD格→特格(6) NN→特格 264/313/269 BD格N NNN 228 基本 BD格N 横N メイン 222 BD格N≫BD格NN 222 良く動くが誘導切りはないため過信は禁物 BD格N→特格(6) NNN 256 高火力 BD格N→特格(6) N→特格 265 N格を2段目から派生すると途中でダウン BD格NN メイン 216 繋ぎは最速後フワステ安定 BD格NN 前 前 251/298/254 繋ぎは後ステ、最後は最速前ステ BD格NN 横N 235 繋ぎは後ステ BD格NN 横前 245 繋ぎは後ステ 覚醒中 B/L メイン≫NNN 前 242/215 最後メインで237/213 メイン≫BD格NN 前 234/210 最後メインで229/208 NN→特格(6) NN→特格 328/283 覚醒中でないと出し切れない NNN NNN 307/263 NNN 前 前 304/260 前 前 前 前 284/242 繋ぎは最速前ステ 横N 横N 前 263/224 最後メインで257/222 BD格 前 前 前 263/224 BD格NN NNN 300/257 BD格N→特格(6) NN→特格 322/277 覚醒中は出し切れる 戦術 高い機動性を活かして絶えず弾幕を形成し、相手の攻撃をかわしながら体力を削っていくのが基本戦術となる。 2種のファンネル、ストライカーとダイブでブースト有利を作り出すことになる。 2種の散弾、2種のファンネル、特格派生でダウンとダメージを奪って行こう。 そして全武装ダイブ降りで良好な足回りを補強でき、回避力を活かした味方との合流・カバーもし易い。 ただ旧作と比べるとダイブの着地硬直とアシスト削除で守りが弱くなった。 攻め武装の強化とストライカーでしっかりと補っていきたい。 中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。 火力とバウンドのN、強判定且つやや高ダメで砂埃の前、刺し込みと振り返しの横、よく伸びるBDと使い所も分かりやすい。 バーサスでは特格派生も使いやすく、格闘火力を伸ばせるようになったことは大きい。 持ち前の機動力で生当ても狙えるうえ、ストライカーC・ダイブCSなどなどセカンド択も多い。余す所なく活用していこう。 覚醒技のアクシズ落としはほぼ出し得武装。 発生は遅めだが硬直も短めで、どちらの覚醒でもダメージ300オーバーと優秀な技。 高高度打ち上げからの置き攻めなどにはもってこいの威力と範囲を持っているので、余裕があるのなら是非とも使っていこう。 総じて高性能な万能機であり、やり込めばやり込むほど性能を引き出せる。が、相方の負担も半端ではない。 自分に向かってくる攻撃を避けているだけだと、相方の3落ちさえも有り得る。 武装の強みをしっかり理解し持ち前の回避力を活用し、なるべく前に出てロックを集めたい。 相方との連携を重視して確実に相手を追い詰め、人類の粛清を行おう。 覚醒考察 「ララァ・スンは、私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!」 500万能機らしくどちらの覚醒も恩恵はあるため自身の立ち回りで決めよう。 ブレイズギア 覚醒補正 射撃 1.08%/格闘 1.18%?/防御 ??% 元々機動力に優れる本機ではあるがBギアの補正が入ると文字通り爆速。 その機動力から射撃を絡めつつ格闘で荒らせれば理想的。 BD格の伸びと突進速度が凄まじい物となり、通常時よりも差し込み易い。 格闘コンボ自体は格闘寄りほどは伸びないが手堅く250~300くらいは狙える。 瞬間火力や荒らし力の補強、前衛としての圧力を重視するならこの覚醒か。 ライトニングギア 覚醒補正 射撃 1.04%/格闘 1.02%/防御 ??% 長時間の覚醒とサザビーの立ち回りは非常にマッチしていると言える。 サブや特射などの慣性付与と、ブースト消費軽減はとても嬉しい。 特にサブと後格ステダイブの組み合わせはLギア立ち回りの基本。 常にサブと後格をステキャンしつつ移動していれば、相手からしたら鬱陶しい事この上ない。 Lギアらしく有利な状況を保ちつつじっくり攻めたいならこの覚醒。 爆発力には欠けるので、Bよりも味方の負担が大きくなってしまう点だけには注意。 ストライカー考察 500機体らしく機体の完結度が高いため自身に足りないと思われる所を補強してくれるストライカーがいいだろう。 自衛力ならジ・O、バンシィ。格闘コンボに用いるなら∀、陸戦型ガンダム。 追撃に単発高威力射撃系。弾幕ならシナンジュ、ゲラートザク、トールギスIIあたりが使い易いか。 また特格と組み合わせるとhitを見込みやすいHi-νなども面白い。 僚機考察 メインは中距離での射撃戦。そしてその生存力の高さから相方が狙われやすい。 よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。 「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。 500 シャッフル事故コスト。自衛力と牽制力の高いサザビーが後衛になる。 ただ今作は前衛前衛している機体がゴッド、マスター、エピオンと一応メインの仕様で∀くらいなのが微妙に難点。 他の機体の多くは素直な万能機をしていたり、時限換装機だったりと後衛にこだわるのはやや悪手。 ダメージレースを見つつ相方が余裕そうなら前に出ることも大事。 400 鉄板の組み合わせ。ただ今作は準高コストの層が薄い。 旧作と比べ尖っているとも言いづらく後衛に回ってもらい堅実に立ち回って貰うことが多い。 先落ちされてもサザビー的には問題ないため柔軟に立ち回ろう。 300 400を更に丸くしたようなコスト帯。 300コストは耐久の低さと足回りから、こちらの立ち回りに付いてこられない場合が多い。 サザビー的には先落ちされても問題ないが、300コストに前衛力を求めるのは酷。 そのためなるべく先落ちしたいが、そこで無理するのはサザビーの立ち回りには微妙にミスマッチと言ったところ。 200 旧作と比べるとコスト見直しで組みやすくはなった。 ただやはり200先落ちリスクが付きまとうため相性は微妙。 また200コストも尖った機体が減り、万能機しているのも助長している。 サザビーの生存力を活かしたBギア爆弾戦法はありと言ったところ。 シルバースモー、次点でジムカスなどが爆弾戦法とマッチしていると言える。 外部リンク したらば掲示板 - サザビー Part.1 したらば掲示板 - サザビー Part.2 コメント欄 BD格(最終段前)→特格(最終段前)>BD格(二段目前格)→特格(最終段前)>射撃CS で289 -- 名無しさん (2017-09-13 17 06 05) 覚醒中BD格(最終段前)特格派生(最終段前) N初段特格派生(最終段前) レバ特射で346 -- 名無しさん (2018-01-23 21 10 49) BD格出し切りから即後ステで横格初段がすかせる 実用性は薄い -- 名無しさん (2018-02-22 21 03 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/321.html
サザビー 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2500 270 10 6 3000 A 30 ナイチンゲールシナンジュ なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る